Меню

Что нужно знать про Как сделать игровой автомат на нашем портале

Постановка задачи: каким планируется аркадный автомат

Практически любой проект проще и экономичнее реализовывать, если с самого начала честно ответить на ключевой вопрос: зачем он вообще нужен. С игровыми автоматами это особенно важно — без ясной цели просто уйти в непрерывные правки, переделки и обновления, что могут длиться вечно.

Поэтому перед тем как приобретать элементы, покупать корпусные материалы и подбирать программное обеспечение, я сформулировал для этого проекта основные требования к будущему устройству.

Где и как будет применяться автомат

Отправной точкой с чего все началось — формат использования. Не теоретический «автомат из фантазий», а максимально реалистичный вариант:

  • автомат должен использоваться в квартире;
  • он не обязан захватывать много места;
  • его должно быть просто включить и сразу перейти к игре;
  • никаких лишних клавиатур, мышек и длительных конфигураций.

Мне нужен был формат в формате «пришли друзья — нажали старт — начали играть». Без всяких объяснений, руководств и обучения.

Формат и размеры

Классические аркадные кабины визуально выглядят круто, но для комнаты это не всегда практичный вариант. Из-за этого я отказался от мысли стандартного автомата на полу и остановился на уменьшенный формат.

Базовые требования по габаритам сформулировались так:

  • умещается на столе;
  • легко переносится в одиночку;
  • не смотрится слишком массивно в помещении.

Такой подход автоматически определило рамки на размер экрана, по корпусу и массу устройства.

Игровой контент и сценарии игры

Далее был принципиальный момент — игры. Я сразу для себя решил, что данный вариант собирается не «для хранения игр», а прежде всего для использования.

Из этого определились практичные требования:

  • возможность игры вдвоем — принципиально;
  • игры обязаны запускаться мгновенно;
  • механика должны оставаться очевидны без объяснений;
  • контроллеры — только кнопки управления и джойстик.

Оптимально под такой формат подпадают игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и классические шутеры.

Условия к элементам управления

Комфорт от игры в значительной степени формируются от управления. Можно установить топовый ПК и красивый дисплей, но когда кнопки «плохие», а рычаг имеет люфт — удовольствия не останется.

Если подбирать как сделать игровой автомат, то минимальный набор условий будет выглядеть следующим образом:

  • два равных набора управления;
  • джойстик + кнопки на каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • без лишних деталей на панели управления.

Если говорить о кнопках я оценивал два варианта: 4 или 6 на игрока. В итоге я остановился на 6 — это более универсально и позволяет удобно играть в игры-файтинги.

Эргономика

На этом этапе я еще не знал окончательных габаритов устройства, но уже понимал, какие моменты необходимо продумать:

  • расстояние между людьми, чтобы не сталкиваться руками;
  • высота панели управления;
  • наклон экрана;
  • доступность элементов управления без напряжения рук.

Все эти вещи трудно рассчитать «на глаз», в результате я изначально включил фазу прототипа, о котором пойдет речь дальше.

Прочность и надежность и обслуживание устройства

Даже если устройство используется дома и используется бережно, он все равно должен быть удобным для обслуживания. Я изначально предусмотрел несколько важных пунктов:

  • удобный доступ внутрь к внутренностям;
  • понятная и логичная проводка;
  • способность поменять кнопки управления, джойстики или электронику без демонтажа всего корпуса;
  • как можно меньше «временных» элементов.

После того как все пункты были зафиксированы, стало ясно, в каком направлении двигаться дальше. Дальнейшим шагом стало проектирование и создание начального прототипа.

Планирование и первый прототип

Когда базовые требования были сформулированы, было ясно, что сразу делать «финальный» вариант — ошибочное решение. Без практики просто допустить ошибку в размерах, наклонами и расположением элементов. Поэтому следующим шагом стало создание прототипа.

Зачем делать прототип

В теории и в голове все всегда выглядит безупречно. На практике быстро становится понятно, что на самом деле:

  • кнопки находятся слишком близко между собой;
  • дисплей находится под неудачным углом;
  • двум участникам тесно;
  • руки устают слишком быстро раньше, чем ожидалось.

Пробный вариант нужен не для эстетики, а для оценки удобства. Главная задача прототипа — ответить на вопрос: удобно ли пользоваться.

Картон картон и изолента

Самый простой и дешевый вариант проверить компоновку — использовать бумагу и простые материалы. Я сделал:

  • панель управления разных размеров;
  • кнопки в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по размеру диагонали монитора).

Вся эта конструкция раскладывалось на столе в разных вариантах. Я менял расстояние между игроками, наклон экрана, ширину панели и смотрел, как это ощущается вживую.

Уже тогда стало ясно, что часть идей из головы просто не работают.

Пробный контроллер

После этапа с бумагой я решил для себя сделать черновой контроллер для тестов. Без корпуса, без внешнего вида — просто чтобы почувствовать впечатления от кнопок и джойстиков.

Для этого потребовалось:

  • кнопки аркадного типа;
  • пара джойстиков;
  • дешевая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал кнопки с джойстиками в корпус, подключил их к плате и включил пару игр на экране. Этот этап принес гораздо больше понимания, чем любые чертежи.

Первые результаты

После нескольких вечеров проверок стали очевидны вещи, о таких вещах обычно не думаешь:

  • разумнее делать панель управления шире, чем ожидаешь;
  • кнопки Start не обязаны быть рядом с игровыми;
  • джойстики лучше сделать разнесены шире друг от друга;
  • не стоит экономить деньги на элементах управления.

Этот этап сэкономил мне массу времени и денег в будущем. Переделывать картон — дешево. Исправлять корпус — сложно и затратно.

Переходной этап к 3D-проектированию

После того как базовое расположение прояснилась, я перенес эту компоновку в 3D. Это позволило:

  • примерно определить реальные габариты корпуса;
  • увидеть, как все будет выглядеть в профиль;
  • проверить пропорции и визуал;
  • создать основу для будущих чертежей.

На этой стадии внешний вид еще не раз корректировался, но главное уже было ясно: автомат будет комфортным, компактным и ориентированным на двух игроков.

Дальше можно было перейти к подбору начинки и основного блока устройства.

Выбор начинки и основного модуля автомата

После того как прояснилось, каким образом автомат должен выглядеть и ощущаться в реальности, настал момент решить, что именно будет использоваться внутри. От выбора «платформы напрямую зависит уровень сложности, надежность и объем времени, который придется потратить на настройку.

Решения, которые я рассматривал

На старте я перебирал пару популярных вариантов:

  • обычный десктоп;
  • б/у ноутбук без экрана;
  • компактный ПК;
  • одноплатник.

ПК и ноутбук были отброшены сразу же: эти варианты занимают большой объем, требуют больше питания и усложняют конструкцию. Я хотел небольшое, простое в сборке стабильное решение.

Почему я выбрал Raspberry Pi

В итоге выбор пал на Raspberry Pi. Не потому что это «идеальный вариант», а за счет того, что он точно подходил под мои требования:

  • малый размер;
  • низкое энергопотребление;
  • активное комьюнити;
  • доступные образы с эмуляторами;
  • удобная настройка управления.

Для ретро-аркадных и консольных игр прошлых лет его мощности вполне хватает.

Монитор

С монитором все оказалось не так очевидно. Было желание найти баланс между диагональю, ценой и комфортом.

Ключевые условия выглядели так:

  • диагональ 19–22 дюйма;
  • стандартная LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы обзора.

Я не гнался за сверхвысоким разрешением экрана — для старых игр оно избыточно.

Органы управления управления

Здесь пытаться сэкономить точно не стоит. Дешевые кнопки часто начинают залипать, а некачественные рычаги — иметь люфт буквально спустя несколько недель.

Я подбирал элементы управления по таким критериям:

  • четкий нажим кнопок;
  • долговечные микропереключатели;
  • традиционная форма рычага;
  • простота быстрой замены.

Разумнее выбрать не самый дешевый вариант, чтобы потом не вскрывать автомат по пустякам.

Подключение управления

Чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики в виде стандартный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это компактные печатные платы, к которым подключаются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Дальше вся система одним кабелем подключается к плате, после чего система определяет контроллеры автоматически.

Питание и охлаждение

Даже у компактных систем возникают особенности:

  • хороший источник питания с запасом по току;
  • аккуратная разводка кабелей питания в корпусе;
  • простое, и разумное отведение тепла.

Перегрев для Raspberry Pi не критичен в аркадных задачах, однако правильнее сразу предусмотреть вентиляционные отверстия или тихий вентилятор.

После того как все компоненты были подобраны и закуплена, стало возможно перейти к следующему шагу — к сборке пробной системы и конфигурации программной части.

Сборка системы пробной системы и первый старт

Перед тем как встраивать компоненты внутрь корпуса, я принял решение собрать все в предельно простом виде и убедиться, что все вообще работает так, как задумано. Данный этап позволяет выявить большую часть ошибок без опасности повредить корпус либо переделывать готовую конструкцию.

Сборка «черновая сборка»

На этом этапе не важен дизайн. Важна только работоспособность.

Я подготовил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и джойстики;
  • источник питания.

Кнопки и джойстики были соединены вне корпуса — просто ради проверки логики работы и ощущений.

Установка системы и первый старт

Для программной части я выбрал готовый образ с эмуляторами игр. Этот способ существенно экономит время настройки: не требуется отдельно устанавливать каждый эмулятор и конфигурировать каждый отдельно.

Последовательность действий выглядел примерно так:

  • запись образа системы на карту памяти;
  • вставка карты в плату;
  • первый запуск;
  • начальная настройка управления.

После старта система сразу предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.

Проверка на практике

Это — самый критичных моментов. Даже когда все подключено правильно, на практике часто всплывают мелкие проблемы:

  • перепутанные кнопки;
  • неправильные оси джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудачное расположение кнопок.

Я тестировал разные типы игр и проверял, насколько удобно управлять персонажем, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление в систему

Сама система идет без контента, поэтому ROM-файлы добавляются отдельно. Я заранее подготовил ограниченный набор:

  • несколько файтингов;
  • один beat ’em up;
  • аркадные гонки;
  • классическую аркаду для двоих.

Критично на этом этапе не стараться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр помогает сконцентрироваться на проверке эргономики, а не на переборе из огромного списка.

Начальные проблемы

Без проблем, естественно, не обошлось. В процессе тестирования выяснилось:

  • часть кнопок лучше поменять местами;
  • один из джойстиков выявился слишком мягким;
  • провода требует более опрятной укладки.

Все эти моменты было легко исправить именно сейчас, поскольку ничто не встроено в конструкцию.

Переход к следующему шагу

После пары вечеров тестов система стала стабильной и предсказуемой. Контроллеры работало так, как ожидалось, проекты запускались оперативно, ничто не подвисало и не просило дополнительных настроек.

Это показывало, что пора двигаться к наиболее трудоемкому шагу — проектированию и изготовлению корпуса.

Корпус автомата: материалы и конструктивный выбор

Корпус автомата — это наиболее трудоемкая и самая «осязаемая» часть всей конструкции. Именно корпус определяет внешний вид устройства, а также его вес, жесткость и удобство использования. Промахи на этой стадии обходятся максимально дорого, поэтому к материалам я решил подойти особенно внимательно.

Основные требования к корпусной части

Прежде чем выбирать материал, я определил ключевые условия к корпусу:

  • необходимая прочность для интенсивной игры;
  • адекватный масса, чтобы автомат можно было перемещать одним человеком;
  • удобство легко обслуживать электронику;
  • относительная простота изготовления без использования специнструмента;
  • нормальный внешний вид без сложного декора.

Корпус должен оставаться утилитарным, а не выставочным объектом.

Фанера как материал как основной материал

Самым первым и логичным выбором стала фанера. Это классический выбор для игровых автоматов, и у фанеры имеется набор очевидных плюсов:

  • широкая доступность;
  • жесткость;
  • умеренная легкость;
  • простота работы;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я рассматривал лист фанеры с толщиной от 10 до 15 мм. В итоге я остановился на среднем варианте — такая толщина обеспечивает необходимую прочность, но не превращает автомат слишком тяжелый ящик.

Почему не массив дерева

Идея изготовить конструкцию из массива дерева выглядит заманчиво, однако в реальности у нее есть ряд минусов:

  • высокая цена;
  • большой вес;
  • сложность работы;
  • чувствительность к влаге.

Для начального проекта это неоправданно сложно и затратно.

Пластик

Я также обдумывал идею частично использовать 3D-печать. Этот способ подходит для:

  • уголков;
  • крепежных элементов;
  • декоративных элементов;
  • держателей и направляющих.

Полностью делать на печати корпус не имеет смысла: долго, дорого и не всегда достаточно жестко.

Форма корпуса автомата

Геометрия непосредственно зависит от формата автомата. В данном случае использовался компактный вариант, и потому:

  • конструкция с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под небольшим углом;
  • вынесенная управляющая панель;
  • задняя крышка для доступа внутрь.

Я старался не использовать замысловатых криволинейных форм — чем проще форма, тем легче изготовление и монтаж.

Подготовка схем

После того как геометрия и материал были выбраны, я составил первичные планы. Они не являлись окончательными, и неоднократно дорабатывались в процессе работы, но давали понимание:

  • какие детали нужны;
  • какого размера;
  • где предусмотрены проемы под кнопки и дисплей;
  • каким образом все это стыкуется вместе.

С этими чертежами уже можно было переходить к изготовлению корпусных деталей и сборке конструкции.

Сборка

После того как материал был выбран и чертежи были готовы, началась наиболее физически ощутимая часть проекта — сборка корпуса. Именно здесь из набора деталей устройство превращается в реальный объект, и не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все детали конструкции я заранее распилил по размерам. Это можно разными способами:

  • вручную ручным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я выбрал способе с ЧПУ — в этом случае детали получаются более точными, и отверстия для кнопок и экран сразу соответствуют чертежам. Но это не обязателен, особенно когда устройство собирается в единственном экземпляре.

Сухая

Прежде чем что-то фиксировать или закручивать намертво, я выполнил «пробную» сборку — без клея и без финального крепежа.

Такой подход позволил:

  • убедиться, что именно все элементы стыкуются друг к другу;
  • проверить, что экран становится на нужное место;
  • увидеть, как будут проходить кабели;
  • посмотреть общий внешний вид.

На этой стадии обычно проявляются небольшие ошибки в размерах, и их легче поправить на этом этапе, чем после финальной сборки.

Финальная

После пробной подгонки конструкция разбирался и собирался в финальном виде.

Для крепления элементов я использовал:

  • саморезы;
  • клеевой состав для увеличения прочности;
  • уголки там, где нагрузка выше.

Важно не переборщить с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать корпус конструкцию в будущем.

Панель управления

Отдельного внимания требует управляющая панель. На ней:

  • сверлятся отверстия под кнопки;
  • монтируются рычаги;
  • проверяется дистанция между элементами;
  • учитывается доступ к проводке.

Я не раз примерял панель до финальной фиксацией, чтобы убедиться, что пользоваться действительно удобно.

Крепление

Экран крепится внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • он не болтался во время игры;
  • его можно было демонтировать при обслуживании;
  • провода не заламывались.

Чаще всего хватает простых деревянных планок либо уголков.

Доступ внутрь корпуса

Заранее предусмотрел возможность доступа внутрь корпуса. Для этого задняя стенка:

  • фиксируется на винтах;
  • или крепится магнитами;
  • либо откидывается на петлях.

Такое решение заметно упрощает обслуживание, замену кнопок и работу с электроникой.

Когда корпус был собран, можно было переходить к монтажу всей электроники и внутренней разводке проводов.

Программная настройка и доведение до «включил и играешь»

К этому моменту автомат уже смотрелся как законченное изделие, однако без корректной программной настройки он был просто коробкой с кнопками. Основная цель была простой и понятной: включить питание и сразу же попасть в меню игр, без лишних меню и шагов.

Базовая работы системы

Я сразу предполагал что устройством пользуются не только один человек. Соответственно:

  • интерфейс должен быть максимально простым;
  • все управление — только кнопками;
  • никакой необходимости подключать клавиатуру после настройки.

По сути устройство должен вести себя как обычное устройство: включил питание — работает.

Настройка

После завершения финального монтажа электроники внутри я заново выполнил конфигурацию управления в системе. Это важно, так как после окончательной разводки иногда всплывают небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • корректную работу кнопки Start у каждого игрока;
  • корректный выход в меню без подвисаний;
  • единую логику управления во всех эмуляторах.

Без этого некоторые игры будут управляться «зеркально» либо некомфортно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше элементов меню видит пользователь гость, тем удобнее. Я убрал все лишнее:

  • скрытые системные пункты;
  • неиспользуемые платформы;
  • игры, в которые никто не играет.

В результате получился компактный список проверенных игр, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение системы при включении

Я сделал настройку ПО таким образом, чтобы:

  • устройство загружался сразу же в меню игр;
  • не требовал подтверждений;
  • не показывал служебные сообщения.

Это особенно актуально, если устройство используется гостями или стоит в общественном месте.

Финальные

Перед тем как считать проект завершенным, я пару вечеров просто играл на устройстве:

  • один;
  • в паре;
  • короткими сессиями;
  • долгими игровыми сессиями.

Именно в таком режиме всплывают мелочи, которые невозможно учесть заранее: в одном месте некомфортно тянуться до кнопки, где-то нужно другой порядок игр, а где-то — быстрее выход к списку игр.

Итог

К этому моменту автомат стал ровно тем, чем я и задумывал в самом начале. Это девайс, который не нуждается объяснений и функционирует стабильно.

Если обобщить всю работу, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или материалы, сколько про продуманную цепочку шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

Далее я расскажу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые возникли после использования автомата в жизни, а не в теоретических условиях.